STAR RANGERS, UN PROYECTO DE RELIGIÓN BASADO EN EL MODELO FLIPPED CLASSROOM
1. Título del
proyecto
“STAR RANGERS”
2. Justificación del
proyecto.
A lo largo de este
proyecto basado en el modelo FLIPPED CLASSROOM, pretendemos que el alumnado se
sienta realmente el centro del proceso de aprendizaje, investigue, adquiera
conocimientos y competencias clave, y convierta la tecnología en un aliado de
su propio desarrollo, y experimente la evaluación formativa como una
oportunidad de alcanzar retos cada vez mayores.
En esta etapa, el
alumnado puede conocer, aprender y memorizar conocimientos de forma autónoma en
un trabajo individual, mientras que en el aula, con el apoyo del profesorado y
la adecuada secuenciación de actividades cooperativas, puede desarrollar
aprendizajes de nivel superior, como relacionar, justificar, evaluar, crear.
Este modelo aporta
seis importantes ventajas al proceso de enseñanza aprendizaje porque:
·
Convierte a los alumnos en protagonistas de su propio aprendizaje.
·
Hay más tiempo para resolver dudas y consolidar conocimientos en clase.
·
Permite atender la diversidad del aula.
·
Fomenta un aprendizaje más profundo y significativo.
·
Favorece el desarrollo de las competencias mediante el trabajo individual y
colaborativo.
·
Motiva a los estudiantes.
+info en: https://flipaconlaclasedereli.blogspot.com.es/
Para comprender en qué
consiste básicamente un proyecto de flipped classroom, te invito a que escuches
este breve. PODCAST.
3. Descripción del
proyecto:
·
El proyecto consiste en la elaboración, por parte
del alumnado, de una guía gamificada online, que se pueda compartir en una
aplicación de formato BLOG, en la que se den a conocer aspectos logísticos,
artísticos, espirituales y religiosos.
·
La guía servirá para realizar la peregrinación
del Camino de Santiago, de una semana de duración, como actividad de final de
curso.
4. Contexto de
trabajo:
·
El proyecto se realizará en el nivel de 4º de eso
y se implicarán las áreas de Tecnología, Humanidades, Educación física,
Economía, TICO y Religión.
·
El alumnado se caracteriza por la diversidad de
nacionalidades y la poca habituación al trabajo individual y a las clases
magistrales, en las que les cuesta tomar apuntes y elaborar productos propios.
·
La metodología basada en el aprendizaje por
proyectos colaborativos y la gamificación puede relanzar la motivación y el
interés por la adquisición de competencias clave y el desarrollo de contenidos
curriculares correspondientes a la etapa
5. Competencias clave:
·
Este
proyecto se vale de los elementos cristianos presentes en el entorno del
alumno, las imágenes y símbolos, el lenguaje y otros recursos, para la
comprensión de la religiosidad propia de cada etapa evolutiva. Se desarrolla
así la competencia en comunicación
lingüística, que se sirve del lenguaje que conforma la cultura y tradición
que se transmite de una a otra generación.
·
El
desarrollo del proyecto contempla el progreso de los alumnos en la competencia matemática y competencias
básicas en ciencia y tecnología, puesto que en el proceso deberán aplicar
el razonamiento matemático para resolver cuestiones de la vida cotidiana; deberán
utilizar los conocimientos y metodología científicos para explicar la
realidad; aplicarán esos conocimientos y
métodos para dar respuesta a los retos y dificultades que encuentren en el
proyecto
·
3.
Se fomentará el uso seguro y crítico de las TUC Implica el uso seguro y crítico
de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información,
contribuyendo al desarrollo de la competencia
digital.iMediante este proyecto se implicará al alumnado, individual y
colaborativamente a que desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y
persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual
o colaborativa para conseguir un objetivo y evaluar el proceso y el resultado
del proyecto. De esta manera contribuirá el proyecto a la competencia de
aprender a aprender.
·
Asimismo,
el proyecto fomentará el trabajo colaborativo, favoreciendo la religión
católica favorece el desarrollo de la responsabilidad
personal y social y de las demás virtudes cívicas, para el bien común de la
sociedad, contribuyendo así a la adquisición de las competencias sociales y
cívicas, favoreciendo la maduración de una corresponsabilidad, el ejercicio de
la solidaridad, de la libertad, de la justicia y de la caridad.
·
Por
otra parte, el proyecto aporta a la conciencia
y expresiones culturales el significado y valoración crítica de tantas
obras de nuestro entorno, motivando el aprecio por la propia cultura y la
estima adecuada de otras tradiciones culturales y religiosas. De igual modo, la
expresión artística de la fe sigue colaborando en la actualidad al
enriquecimiento de nuestro patrimonio cultural.
·
El
proyecto aporta a la competencia a dicha
competencia de sentido de iniciativa y
espíritu emprendedor una cosmovisión que da sentido a la vida y, por tanto,
a la cultura y a la identidad de la persona humana.
6. Estándares
de aprendizaje / Criterios de evaluación
El desarrollo del proyecto permitirá evaluar la adquisición de
competencias clave así como los contenidos básicos, que consisten en que el
alumnado sea capaz de:
·
Reconocer
el deseo de plenitud que tiene la persona.
·
Comparar
razonadamente distintas respuestas frente a la finitud del ser humano.
·
Identificar
en la cultura la riqueza y la belleza que genera la fe.
7. Cronograma:
El proyecto tiene una
duración total de 18,5 sesiones, consideradas de 50 minutos de duración cada
una. De ellas, 6 sesiones y media se realizarán en casa.
Las 12 restantes se realizan en el aula. En total, el proyecto lleva un mes y
medio de duración, y se puede situar en el tercer trimestre del curso.
8. Descripción
del producto final: Juego “STAR RANGERS”
Guía gamificada
que permitirá a los alumnos conocer y valorar la contribución de la fe católica
a la cultura europea, comprendiendo la historia y el arte del camino de
Santiago.

9. Secuencia
de actividades:
|
|
BLOOM
|
CASA
|
CLASE
|
ACTIVIDAD 1
|
ELABORACIÓN GOOGLE MAPS
|
RECORDAR
|
0.5
|
2
|
ACTIVIDAD 2
|
ARTE Y SIMBOLOGÍA MEDIEVALES: INFOGRAFÍA
|
COMPRENDER
|
0,5
|
2
|
ACTIVIDAD 3
|
HISTORIA: LINEA DEL TIEMPO
|
APLICAR
|
0,5
|
2
|
ACTIVIDAD 4
|
POSTER DIGITAL: SÍMBOLOGÍA ESPIRITUAL Y RELIGIOSA
|
ANALIZAR
|
0,5
|
1
|
ACTIVIDAD 5
|
EVALUACIÓN DEL PROCESO Y REDEFINICIÓN
|
EVALUAR
|
0,5
|
1
|
ACTIVIDAD 6
|
PLANIFICACIÓN DE RETOS DEL JUEGO
|
CREAR
|
1
|
1
|
ACTIVIDAD 5
|
REEDICIÓN DE LA GUÍA - JUEGO Y PUBLICACIÓN
|
CREAR
|
|
2
|
ACTIVIDAD 6
|
REALIZACIÓN DEL JUEGO POR OTROS GRUPOS
|
EVALUAR
|
|
1
|
ACTIVIDAD 8
|
CÓMO PRESENTAR UN PORTFOLIO
|
CREAR
|
1
|
1
|
ACTIVIDAD 7
|
PRESENTACIÓN ORAL Y EVALUACIÓN
|
CREAR
|
|
1
|
10. Métodos
de evaluación:
Se pretende que los
alumnos adquieran la confianza para evaluar entre ellos los resultados de sus
aprendizajes, para lo que se realizarán encuestas online para conocer el avance
y las dificultades del proceso. De este modo podrá tener información sobre el
proceso y realizar las adaptaciones necesarias.
Al final del proceso,
se realizará una presentación de los trabajos y se utilizarán rúbricas que
permitan valorar el nivel de adquisición de los aprendizajes.
Se realizará un test final
para valorar la adquisición de contenidos básicos, así como la percepción
subjetiva de aprendizaje realizado por el alumnado.
11. Vídeo
enriquecido como recurso didáctico
Se utilizarán videos
para explicar los procesos de trabajo y explicación de los contenidos
principales.
12. Herramientas
TIC / Recursos:
·
Google Maps, para realizar el itinerario virtual.
·
Blogger, para publicar la guía y realizar el
diario de aprendizaje.
·
Google drive, para recopilar información.
·
Easel.ly o Piktochart para realizar
infografías.
·
Timeline, para elaborar una línea del tiempo.
·
Kahoot para realizar test, encuestas y evaluaciones.
·
Audacity, MovieMaker, Youtube, PlayPosit para la edición de videos
enriquecidos.
13. Agrupamientos,
organización:
Las primeras tareas serán
individuales. A partir de
la actividad 4 se realizarán agrupaciones de 4 miembros para trabajar las
actividades de forma colaborativa.
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