STAR RANGERS, UN PROYECTO DE RELIGIÓN BASADO EN EL MODELO FLIPPED CLASSROOM

1.   Título del proyecto
“STAR RANGERS”
2.    Justificación del proyecto. 
A lo largo de este proyecto basado en el modelo FLIPPED CLASSROOM, pretendemos que el alumnado se sienta realmente el centro del proceso de aprendizaje, investigue, adquiera conocimientos y competencias clave, y convierta la tecnología en un aliado de su propio desarrollo, y experimente la evaluación formativa como una oportunidad de alcanzar retos cada vez mayores.
En esta etapa, el alumnado puede conocer, aprender y memorizar conocimientos de forma autónoma en un trabajo individual, mientras que en el aula, con el apoyo del profesorado y la adecuada secuenciación de actividades cooperativas, puede desarrollar aprendizajes de nivel superior, como relacionar, justificar, evaluar, crear. 
Este modelo aporta seis importantes ventajas al proceso de enseñanza aprendizaje porque:
·         Convierte a los alumnos en protagonistas de su propio aprendizaje.
·         Hay más tiempo para resolver dudas y consolidar conocimientos en clase.
·         Permite atender la diversidad del aula.
·         Fomenta un aprendizaje más profundo y significativo.
·         Favorece el desarrollo de las competencias mediante el trabajo individual y colaborativo.
·         Motiva a los estudiantes.
+info en: https://flipaconlaclasedereli.blogspot.com.es/
Para comprender en qué consiste básicamente un proyecto de flipped classroom, te invito a que escuches este breve. PODCAST.


3.    Descripción del proyecto: 
·         El proyecto consiste en la elaboración, por parte del alumnado, de una guía gamificada online, que se pueda compartir en una aplicación de formato BLOG, en la que se den a conocer aspectos logísticos, artísticos, espirituales y religiosos.
·         La guía servirá para realizar la peregrinación del Camino de Santiago, de una semana de duración, como actividad de final de curso.
4.    Contexto de trabajo:
·         El proyecto se realizará en el nivel de 4º de eso y se implicarán las áreas de Tecnología, Humanidades, Educación física, Economía, TICO y Religión.
·         El alumnado se caracteriza por la diversidad de nacionalidades y la poca habituación al trabajo individual y a las clases magistrales, en las que les cuesta tomar apuntes y elaborar productos propios.
·         La metodología basada en el aprendizaje por proyectos colaborativos y la gamificación puede relanzar la motivación y el interés por la adquisición de competencias clave y el desarrollo de contenidos curriculares correspondientes a la etapa
5.    Competencias clave: 

·         Este proyecto se vale de los elementos cristianos presentes en el entorno del alumno, las imágenes y símbolos, el lenguaje y otros recursos, para la comprensión de la religiosidad propia de cada etapa evolutiva. Se desarrolla así la competencia en comunicación lingüística, que se sirve del lenguaje que conforma la cultura y tradición que se transmite de una a otra generación.

·         El desarrollo del proyecto contempla el progreso de los alumnos en la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, puesto que en el proceso deberán aplicar el razonamiento matemático para resolver cuestiones de la vida cotidiana; deberán utilizar los conocimientos y metodología científicos para explicar la realidad;  aplicarán esos conocimientos y métodos para dar respuesta a los retos y dificultades que encuentren en el proyecto
·         3. Se fomentará el uso seguro y crítico de las TUC Implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información, contribuyendo al desarrollo de la competencia digital.iMediante este proyecto se implicará al alumnado, individual y colaborativamente a que desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo y evaluar el proceso y el resultado del proyecto. De esta manera contribuirá el proyecto a la competencia de aprender a aprender.

·         Asimismo, el proyecto fomentará el trabajo colaborativo, favoreciendo la religión católica favorece el desarrollo de la responsabilidad personal y social y de las demás virtudes cívicas, para el bien común de la sociedad, contribuyendo así a la adquisición de las competencias sociales y cívicas, favoreciendo la maduración de una corresponsabilidad, el ejercicio de la solidaridad, de la libertad, de la justicia y de la caridad.

·         Por otra parte, el proyecto aporta a la conciencia y expresiones culturales el significado y valoración crítica de tantas obras de nuestro entorno, motivando el aprecio por la propia cultura y la estima adecuada de otras tradiciones culturales y religiosas. De igual modo, la expresión artística de la fe sigue colaborando en la actualidad al enriquecimiento de nuestro patrimonio cultural.

·         El proyecto aporta a la competencia  a dicha competencia de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor una cosmovisión que da sentido a la vida y, por tanto, a la cultura y a la identidad de la persona humana.

6.    Estándares de aprendizaje / Criterios de evaluación
El desarrollo del proyecto permitirá evaluar la adquisición de competencias clave así como los contenidos básicos, que consisten en que el alumnado sea capaz de:
·         Reconocer el deseo de plenitud que tiene la persona.
·         Comparar razonadamente distintas respuestas frente a la finitud del ser humano.
·         Identificar en la cultura la riqueza y la belleza que genera la fe.
7.    Cronograma:
El proyecto tiene una duración total de 18,5 sesiones, consideradas de 50 minutos de duración cada una. De ellas, 6 sesiones y media se realizarán en casa. Las 12 restantes se realizan en el aula. En total, el proyecto lleva un mes y medio de duración, y se puede situar en el tercer trimestre del curso.
8.    Descripción del producto final: Juego “STAR RANGERS”
Guía gamificada que permitirá a los alumnos conocer y valorar la contribución de la fe católica a la cultura europea, comprendiendo la historia y el arte del camino de Santiago.

9.    Secuencia de actividades:


BLOOM
CASA
CLASE
ACTIVIDAD 1
ELABORACIÓN GOOGLE MAPS
RECORDAR
0.5
2
ACTIVIDAD 2
ARTE Y SIMBOLOGÍA MEDIEVALES: INFOGRAFÍA
COMPRENDER
0,5
2
ACTIVIDAD 3
HISTORIA: LINEA DEL TIEMPO
APLICAR
0,5
2
ACTIVIDAD 4
POSTER DIGITAL: SÍMBOLOGÍA ESPIRITUAL Y RELIGIOSA
ANALIZAR
0,5
1
ACTIVIDAD 5
EVALUACIÓN DEL PROCESO Y REDEFINICIÓN
EVALUAR
0,5
1
ACTIVIDAD 6
PLANIFICACIÓN DE RETOS DEL JUEGO
CREAR
1
1
ACTIVIDAD 5
REEDICIÓN DE LA GUÍA - JUEGO Y PUBLICACIÓN
CREAR

2
ACTIVIDAD 6
REALIZACIÓN DEL JUEGO POR OTROS GRUPOS
EVALUAR

1
ACTIVIDAD 8
CÓMO PRESENTAR UN PORTFOLIO
CREAR
1
1
ACTIVIDAD 7
PRESENTACIÓN ORAL Y EVALUACIÓN
CREAR

1

10.  Métodos de evaluación:
Se pretende que los alumnos adquieran la confianza para evaluar entre ellos los resultados de sus aprendizajes, para lo que se realizarán encuestas online para conocer el avance y las dificultades del proceso. De este modo podrá tener información sobre el proceso y realizar las adaptaciones necesarias.
Al final del proceso, se realizará una presentación de los trabajos y se utilizarán rúbricas que permitan valorar el nivel de adquisición de los aprendizajes.
Se realizará un test final para valorar la adquisición de contenidos básicos, así como la percepción subjetiva de aprendizaje realizado por el alumnado.
11.  Vídeo enriquecido como recurso didáctico
Se utilizarán videos para explicar los procesos de trabajo y explicación de los contenidos principales.
12.  Herramientas TIC / Recursos:
·         Google Maps, para realizar el itinerario virtual.
·         Blogger, para publicar la guía y realizar el diario de aprendizaje.
·         Google drive, para recopilar información.
·         Easel.ly o  Piktochart para realizar infografías.
·         Timeline, para elaborar una línea del tiempo.
·         Kahoot para realizar test, encuestas y evaluaciones.
·         Audacity, MovieMaker, Youtube, PlayPosit para la edición de videos enriquecidos.
13.  Agrupamientos, organización:
Las primeras tareas serán individuales.  A partir de la actividad 4 se realizarán agrupaciones de 4 miembros para trabajar las actividades de forma colaborativa.

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